Nel presente lavoro viene proposto un modello semiotico della relazione tra i videogiochi a contenuto violento ed aggressività. Si sostiene che tale tipo di video- giochi non ha effetti invarianti sugli adolescenti poiché la relazione tra il giocare e il suo impatto è mediata dal significato che i giocatori associano alla violenza esercitata virtualmente ed alla attività di gioco. Lo studio è stato condotto su un campione di 128 soggetti (64M; 64F) di età compresa tra i 15 e i 18 anni. Sono state prese in considerazione tre variabili fattoriali: a) il tipo di violenza espressa nel videogioco (videogioco a contenuto violento: Legittimo vs Illecito), b) il contesto sociale entro cui l’attività di gioco si realizza (condizione di gioco: Individuale vs Interpersonale), c) la durata del gioco (10’ vs 45’). La risposta aggressiva è stata misurata per mezzo di due scale self report, una relativa alla dimensione cognitiva della aggressività, l’altra a quella affettiva. I risultati delle analisi multivariate ed univariate sono coerenti con le principali ipotesi derivate dal modello. Parole chiave: videogiochi violenti; aggressività; costruzione significato. We propose a semiotic model of the relationship between violent videogames and aggressiveness, stating that playing a violent videogame does not have invariant ef- fect, because the relationship between playing and aggressive response is mediated by the meaning adolescents associate to the violence performed and to the activity of playing. The study adopts a sample of 128 participants (64M+64F), 15-18 aged. The design takes into account 3 factorial variables: a) the kind of violence provided by the videogame (valorised vs illicit); b) the social context within which the activity of playing is performed (playing individually vs playing as an interpersonal activity); c) the duration of playing (10’ vs 45’). The aggressive response has been measured by means of two self-report scales - one referred to the cognitive aggressiveness and one to the affective aggressiveness. Multivariate and univariate analysis provide re- sults being consistent with the core hypotheses drawn by the model. Key-words: violent videogames, aggressiveness, sense-making.

Videogiochi a contenuto violento ed aggressività.Un modello semiotico della loro relazione

ANDRISANO RUGGIERI, RUGGERO
2010-01-01

Abstract

Nel presente lavoro viene proposto un modello semiotico della relazione tra i videogiochi a contenuto violento ed aggressività. Si sostiene che tale tipo di video- giochi non ha effetti invarianti sugli adolescenti poiché la relazione tra il giocare e il suo impatto è mediata dal significato che i giocatori associano alla violenza esercitata virtualmente ed alla attività di gioco. Lo studio è stato condotto su un campione di 128 soggetti (64M; 64F) di età compresa tra i 15 e i 18 anni. Sono state prese in considerazione tre variabili fattoriali: a) il tipo di violenza espressa nel videogioco (videogioco a contenuto violento: Legittimo vs Illecito), b) il contesto sociale entro cui l’attività di gioco si realizza (condizione di gioco: Individuale vs Interpersonale), c) la durata del gioco (10’ vs 45’). La risposta aggressiva è stata misurata per mezzo di due scale self report, una relativa alla dimensione cognitiva della aggressività, l’altra a quella affettiva. I risultati delle analisi multivariate ed univariate sono coerenti con le principali ipotesi derivate dal modello. Parole chiave: videogiochi violenti; aggressività; costruzione significato. We propose a semiotic model of the relationship between violent videogames and aggressiveness, stating that playing a violent videogame does not have invariant ef- fect, because the relationship between playing and aggressive response is mediated by the meaning adolescents associate to the violence performed and to the activity of playing. The study adopts a sample of 128 participants (64M+64F), 15-18 aged. The design takes into account 3 factorial variables: a) the kind of violence provided by the videogame (valorised vs illicit); b) the social context within which the activity of playing is performed (playing individually vs playing as an interpersonal activity); c) the duration of playing (10’ vs 45’). The aggressive response has been measured by means of two self-report scales - one referred to the cognitive aggressiveness and one to the affective aggressiveness. Multivariate and univariate analysis provide re- sults being consistent with the core hypotheses drawn by the model. Key-words: violent videogames, aggressiveness, sense-making.
File in questo prodotto:
Non ci sono file associati a questo prodotto.

I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11386/3000801
 Attenzione

Attenzione! I dati visualizzati non sono stati sottoposti a validazione da parte dell'ateneo

Citazioni
  • ???jsp.display-item.citation.pmc??? ND
  • Scopus ND
  • ???jsp.display-item.citation.isi??? ND
social impact