peculiarità della progettazione infografica riferendosi innanzitutto alla ‘ricostruzione’ di architetture ormai non più esistenti, attraverso la definizione di modelli tridimensionali che ripropongono spazi virtualmente fruibili. O ancora considerando le recenti esperienze architettoniche, ossia quelle che rispondono a rinnovate esigenze della vita contemporanea, producendo spazi di una complessità tale da essere inimmaginabili fino a qualche tempo fa. Queste architetture, dette ‘digitali’, sono però sempre strutture con le quali il fruitore può e deve interagire: solo entrando nello spazio da esse racchiuso, ossia attraverso un’esperienza percettiva diretta e multisensoriale, tali architetture possono essere infatti intimamente comprese. E ciò anche quando, al limite, spazio e cyberspazio addirittura coincidono, in quella che viene definita realtà virtuale. La realtà virtuale, nella concezione dei nostri tempi, presuppone il coinvolgimento multisensoriale e, in quanto tale, soggettivo, del fruitore che la osserva e la fa propria mediante un’esperienza diretta, lontana però da una conoscenza propriamente ‘fisica’. Essa inoltre potrebbe non avere alcun legame con il costruito, risolvendosi tutta nella spazialità fittizia del mondo digitale; in tal senso un’architettura virtuale può essere tanto l’anticipazione di una realtà in fieri, quanto qualcosa che si conclude in se stessa. Qualcosa che, in quanto simulazione dello spazio reale, ne consente la completa percezione, anche temporale.

Cyberarchitettura e progettazione digitalizzata

MESSINA, BARBARA
2005-01-01

Abstract

peculiarità della progettazione infografica riferendosi innanzitutto alla ‘ricostruzione’ di architetture ormai non più esistenti, attraverso la definizione di modelli tridimensionali che ripropongono spazi virtualmente fruibili. O ancora considerando le recenti esperienze architettoniche, ossia quelle che rispondono a rinnovate esigenze della vita contemporanea, producendo spazi di una complessità tale da essere inimmaginabili fino a qualche tempo fa. Queste architetture, dette ‘digitali’, sono però sempre strutture con le quali il fruitore può e deve interagire: solo entrando nello spazio da esse racchiuso, ossia attraverso un’esperienza percettiva diretta e multisensoriale, tali architetture possono essere infatti intimamente comprese. E ciò anche quando, al limite, spazio e cyberspazio addirittura coincidono, in quella che viene definita realtà virtuale. La realtà virtuale, nella concezione dei nostri tempi, presuppone il coinvolgimento multisensoriale e, in quanto tale, soggettivo, del fruitore che la osserva e la fa propria mediante un’esperienza diretta, lontana però da una conoscenza propriamente ‘fisica’. Essa inoltre potrebbe non avere alcun legame con il costruito, risolvendosi tutta nella spazialità fittizia del mondo digitale; in tal senso un’architettura virtuale può essere tanto l’anticipazione di una realtà in fieri, quanto qualcosa che si conclude in se stessa. Qualcosa che, in quanto simulazione dello spazio reale, ne consente la completa percezione, anche temporale.
2005
9788492325337
File in questo prodotto:
Non ci sono file associati a questo prodotto.

I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11386/2261817
 Attenzione

Attenzione! I dati visualizzati non sono stati sottoposti a validazione da parte dell'ateneo

Citazioni
  • ???jsp.display-item.citation.pmc??? ND
  • Scopus ND
  • ???jsp.display-item.citation.isi??? ND
social impact