Prefazione di Laura Clarizia Il lavoro che qui presentiamo nasce dalle riflessioni coordinate e continue degli autori intorno a un comune significato evolutivo-identitario di gioco, sport e tifo. Secondo tale ipotesi, per quanto attraverso percorsi identitari non sovrapponibili, gioco, sport e tifo contribuiscono in modo significativo, per tutta la vita, a costruire e rinforzare l’identità personale; gioco, sport e tifo sono, in qualche modo, costruttori d’identità. Secondo gli autori, pur attraverso modalità euristiche e procedurali distinte, a partire da una definizione stretta ed esclusiva di gioco umano, includente solo quelle attività definibili esclusivamente ed essenzialmente come ludiche e tipiche del gioco umano, è possibile rinvenire dinamiche costruttrici di senso e di identità personale nelle attività ludico-sportive come in quelle che accompagnano l’adesione ad un ideale sportivo, il tifo, più o meno organizzato. Ciò sia attraverso il ruolo immaginifico e simulatorio del far finta, svolto soprattutto con l’aiuto dei giocattoli nell’età infantile e, anche in età adulta e per tutta la vita, attraverso le varie manifestazioni artistiche e teatrali; sia attraverso la competitività (identitaria/differenziatrice) che, in costante dialettica oppositiva (io/tu, noi/voi), contribuisce a rinforzare nel gioco competitivo, nello sport e nel tifo, un’identità di comune (e differenziata) appartenenza. L’indagine, ideata e coordinata in ogni sua fase da Laura Clarizia, all’interno di due progetti di ricerca ex 60% (L’adesione giovanile all’ideale sportivo: ricerca educativa per un tifo non violento; Identità giovanile tra narrazione autobiografica e narrazione sociale), ha richiesto, relativamente alle fasi squisitamente empiriche, tre anni di impegno, dal 2003 al 2005; successivamente i ricercatori si sono impegnati nelle fasi di elaborazione-interpretazione e di riflessione teorico-critica. La ricerca, dunque, si è sviluppata in due fasi, delle quali la prima esplorativa, la seconda confermativa e giustificativa delle ipotesi parziali precedentemente emerse; e attraverso due costanti direttive/tensioni riflessive: l’una definibile teorico-teoretica-ermeneutica, l’altra, più squisitamente legata alle procedure empirico-sperimentali. Ciò che, inoltre, in ogni fase, ha guidato il lavoro dei ricercatori è stata un’ipotesi di potenziale applicabilità operativa, un’ipotesi di progettualità educativo-formativa proponibile in vari luoghi sociali del quotidiano aggregativo, in contesti prevalentemente, ma non solo, sportivi, in contesti prevalentemente, ma non solo, evolutivi. È soprattutto in questo senso che definiamo educativa la ricerca che qui presentiamo. Per quanto attiene alle tecniche di raccolta dei dati, si è ritenuto che le più appropriate per gli obiettivi della ricerca fossero sia l’intervista biografica sia un questionario semistrutturato. Nella sintesi dei risultati che, nella seconda sezione del testo, presentiamo si è ritenuto, infine, opportuno far precedere i dati statistici della ricerca empirica da una sezione di studio e approfondimento teorico intorno al tema proposto. I. Il titolo che si è scelto per questa prima sezione, Dal gioco infantile…, lascia intuire che gli autori sono ben consapevoli che il campo d’indagine e approfondimento è molto più ampio e complesso di quello qui affrontato attraverso piccole, non esaustive, incursioni in alcuni luoghi della ricerca intorno al gioco. Anche da queste brevi riflessioni, tuttavia, emerge la consapevolezza che il gioco, fin dall’inizio, si presenta con implicite dinamiche evolutive e sociali, affettive e cognitive, immaginative e motorie, relazionali e agonistiche e, per tutta la vita, continua ad esprimersi quale vitale, dinamica e creativa espressione estetico-culturale umana, mentre i sempre possibili rischi degenerativi lasciano trapelare un eccessivo distanziamento proprio dal carattere autenticamente ludico delle relative manifestazioni-espressioni. Per quanto molteplici e complessi siano i risultati sperimentali e le interpretazioni fornite nei vari ambiti scientifici (etologia, biopsicologia comparata, psicanalisi, psicologia della comunicazione, neurofisiologia, antropologia culturale), non sempre in pacifico accordo, la costruzione teorica proposta sceglie di muoversi all’interno di una definizione stretta, autenticamente ludica e umana di gioco, in cui il gioco infantile e l’autentico gioco adulto restano fondati sulle medesime dimensioni strutturali. Vi è qui un esplicito richiamo al tentativo già attuato in sede filosofica da Giovanni de Crescenzo (1983), per il quale il gioco umano è un’attività che si svolge in situazione aproblematica, autoappetitiva, estetica e contiene in sé un piacere implicito, essenzialmente legato al suo puro esercizio ben riuscito (De Crescenzo, 1983). Tale teoria del gioco, senza trascurare le indagini speculative e sperimentali, provenienti dai vari ambiti scientifici, sceglie di leggerle filosoficamente dal di dentro, così da presentarsi come ricerca interdisciplinare e filosofica, tendenzialmente unitaria e complessa. Nella sua teoria De Crescenzo va oltre Freud sottolineando come il gioco, più che una ricerca di piacere, sia un’attività che si realizza con piacere, valorizzandone la dimensione non solo terapeutica, ma complessivamente formativa ed estetica. Una volta introdotto il tema del piacere (del/nel gioco), diventa anche inevitabile, in questa sede, il riferimento al filosofo, sociologo, antropologo, oltre che teorico della letteratura, Roger Caillois che, accanto ad altri grandi temi della modernità, quali il sogno, il fantastico, il sacro, l’immaginario (Caillois 1939; 1956; 1965), studia anche il gioco e i giochi, classificandoli in base a quattro categorie di piaceri fondamentali: il piacere della competizione (agon), il piacere dell’azzardo (alea), il piacere della vertigine (ilinx), il piacere del travestimento (mimicry) (Caillois, 1958). Il gioco è, per Caillois, uno spazio separato dalla realtà comune: un’attività libera, non utile né produttiva, bensì gratuita; il gioco è sempre incerto, regolato e fittizio, mentre le quattro modalità fondamentali (la competizione, la sorte, la maschera e la vertigine) che lo caratterizzano, combinate di volta in volta tra loro, ne determinano le due facce, opposte e complementari: il ludus, inteso come scaltrezza, calcolo, abilità e pazienza e la paidìa, percepita, invece, come improvvisazione, divertimento, ebbrezza e fantasia incontrollata. È nella categoria della mimicry che entrano a pieno titolo l’interpretazione drammatica e la rappresentazione teatrale, che, quindi, svelano la propria struttura ludico-formativa, oltre che estetico-culturale. Gioco e teatro svelano la propria comune radice nella gratuità (Rostagno,1999) e appartengono, entrambi, alla medesima dimensione trasformativa del come se. “Il bambino gioca per costruirsi un proprio mondo o per fare in modo che il mondo sia proprio. Usa l’arte della finzione e fa del teatro: spontaneamente, con infinita naturalità, finge”(Dal Lago - Rovatti, 1993). Gioco e teatro stanno al di fuori della vita consueta, in un tempo e spazio dominati dal travestimento, e, se il bambino, mascherato, “gioca un altro essere”, l’attore mette tutto il suo impegno nella recitazione, pur consapevole di giocare un ruolo specifico (Huizinga, trad. it. 1973, p.17). Resta, tuttavia, fondamentale, la separazione tra realtà e illusione, sia nel gioco che nel teatro. La rappresentazione teatrale è una finzione, per la quale l’attore si trucca, si traveste, simula, recita, ma quando cala il sipario e si spengono le luci, ricade nella realtà, altrimenti rischierebbe l’alienazione. (Caillois, 1958). Così la regola del gioco è unica: consiste, per l’attore, nell’affascinare lo spettatore, evitando che un eventuale errore porti quest’ultimo a rifiutare l’illusione; e consiste, per lo spettatore, nel prestarsi all’illusione senza ricusare lo scenario, la maschera, l’artificio cui viene invitato a prestar fede, per un determinato periodo di tempo, come a un reale più reale del reale (Caillois, 1958, trad. it 1981, p.40). Il rischio di una degenerazione dei giochi si annida proprio in uno spazio di contaminazione, quando il mondo del gioco non è più separato dalla realtà. Nel caso della mimicry, questa corruzione si manifesta quando l’imitazione non è più considerata tale, quando colui che è travestito crede alla realtà della maschera. Nella medesima confusa contaminazione ha origine anche la degenerazione di ogni altra possibile forma di gioco, con la connessa, inevitabile violenza. L’ipotesi intorno alla quale nasce e si sviluppa tutta la ricerca, nelle fasi definibili teorico-ermeneutiche come in quelle più squisitamente empirico-sperimentali, è quella di ritrovare nel gioco infantile lo spazio di formazione dell’io. È, dunque, con il saggio Nel gioco infantile lo spazio dell’io, scritto da Laura Clarizia, che siamo introdotti alla sezione di approfondimento teorico. Nel tentativo di presentare un’ipotesi unitaria e coerente, il saggio prende avvio da un esplicito richiamo a Winnicott che, assimilando il gioco all’esperienza estetica e culturale, ne coglie sia la funzione consolatoria sia il valore simbolico. Il gioco, per quanto categoria ermeneuticamente complessa, resta fondato sulla gratuità e sull’immaginazione, in ciò opponendosi dialetticamente alle dimensioni dell’utilità e della realtà rigidamente oggettiva. Il gioco è, certamente, anche un’attività seria, anzi un fenomeno tremendamente serio (Richter); può, tuttavia, se riconosciuto e autenticamente giocato, consentire un rapporto dinamico, creativo, flessibile e produttivo, per tutta la vita, anche con la vita seria. Nel saggio redatto da Fabiana Quatrano, dal titolo Giochi e giocattoli nella storia infantile umana, viene presentata una storia dei giochi e dei giocattoli che, in ogni tempo, hanno svolto per l’umanità infantile ed adolescente, il ruolo di preparazione alla vita adulta e sociale. Nel saggio che presenta una, non semplice, storia dei giocattoli, si coglie la costante presenza di alcuni, quali la bambola e la trottola, rimasti per millenni quasi invariati nei loro tratti essenziali, così che solo la loro congiunzione con elementi speciali-strutturali o ornamentali, quali i materiali di costruzione, i colori, le acconciature, l’abbigliamento… , di volta in volta diversi, può consentire di identificarne il contesto socio-culturale, economico, storico di appartenenza. Il giocattolo, infatti, più che un semplice oggetto, si presenta come una sorta di indicatore di una funzione che, per quanto originaria, sembra anche modularsi intorno a scelte e condizionamenti culturali, storici, ambientali. La storia del giocattolo, inoltre, si intreccia con varie storie: l’evoluzione dell’idea di infanzia (Postman, 1982), la storia del costume, l’evoluzione della differenza di genere e dei diritti dei bambini, le dinamiche connesse alla civiltà dei consumi, i progressi tecnologici, gli eventi bellici… Il bambino con il giocattolo trasforma il suo mondo e in questa attività di trasformazione sviluppa, sin dall’inizio della sua vita, quelle capacità immaginative che gli permettono di attribuire significato alle cose attraverso i simboli. Tuttavia, se la storia dei giocattoli, per quanto secondo interazioni complesse e non semplici da delineare, può anche essere emblematica della stessa storia dell’idea di infanzia, bisogna riconoscere che il bambino non ha strettamente bisogno di giocattoli quanto di gioco. È il gioco, la possibilità di un tempo e di uno spazio di gioco nell’età infantile che si pone come irrinunciabile bisogno e diritto infantile; è attraverso il gioco che il bambino, gradualmente, comincia, nell’interazione con la realtà esterna, il processo di costruzione della propria identità e della propria personalità. Se questa è l’idea di fondo che guida la ricerca e la riflessione, qual è il ruolo svolto, rispetto a questo potenziale evolutivo-formativo identitario, dai videogiochi? È questo l’interrogativo che anima il saggio scritto da Marinella Attinà, dal titolo Gioco e videogioco: modelli di relazione e prospettive educative. L’autrice invita ad abbandonare posizioni rigidamente contrapposte e ad andare al cuore del problema: quali sono i processi in atto quando un bambino o, piuttosto, un adulto videogioca? Bisogna così riconoscere che, mentre sul piano cognitivo i videogiochi possono attivare un potenziamento delle capacità di formalizzazione e di categorizzazione, ben più complessa appare l’analogia tra gioco e videogioco sotto l’aspetto affettivo-espressivo, nonché relativamente alla dimensione identitaria, in qualche modo sempre sospesa tra reale e virtuale, dei relativi processi evolutivi e sociali. D’altra parte il gioco non si identifica con il giocattolo e, a nostro parere, correttamente, l’autrice invita a considerare anche il videogioco come un potenziale giocattolo, buono nella misura in cui consenta un buon gioco. Nel successivo saggio, scritto da Annamaria Sapienza, Il gioco nel teatro di animazione, viene proposta una riflessione intorno al tema, cui già si è fatto cenno, relativo al rapporto tra gioco e teatro. Soprattutto nelle molteplici esperienze di teatro sociale, di teatro per ragazzi, di teatro di animazione si coglie il valore performativo del teatro che, più di altre arti creative e modelli comunicativi, consente di “comunicare all’esterno un processo interno al gruppo”, consente una logica di comunicazione e di relazione, in qualche modo, ispirata al gioco del teatro ( Bernardi-Dragone–Schininà, 2002, pp. 267-268). Se le nuove forme del teatro contemporaneo sembrano introdurre un’ipotesi di rappresentazione scenica agita all’interno di un orizzonte di illusione, gioco, divertimento (Bernardi-Cuminetti-Dalla Palma, 2000), da cui derivano anche le varie esperienze di gioco teatrale rivolte prevalentemente a bambini e adolescenti, antica è l’idea di teatro laboratorio, di gioco scenico, già presente nei programmi educativi a radice teatrale dei gesuiti e di San Filippo Neri, oltre che nella proposta teatrale-oratoriana di San Giovanni Bosco (Zanlonghi, 2002; Prellezo, 2000). Nel gioco scenico, come metodologia educativa, si inscrive la possibilità di un’evoluzione identitaria da un io egocentrico e narcisistico, tutto rivolto a soddisfare le proprie tendenze e la propria immaginazione, a un mondo aperto agli altri e alle relative responsabilizzanti richieste (Bongioanni,1977, p.131). Nel saggio redatto da Maria Grazia Lombardi, dal titolo Lo sport e il suo significato nella storia dell’umanità, si traccia una sorta di storia ermeneutica dello sport all’interno della storia dell’umanità, così che si possa coglierne, in ogni epoca, l’implicito, umanistico, significato: dal valore militare a quello sacrale e religioso, dalla dimensione agonistica alle potenziali risorse in contesto educativo. Così, se le prime Olimpiadi nacquero con l’intenzionalità celebrativa di una vittoria bellica, il significato delle successive fu, piuttosto, nell’interruzione di ogni guerra, attraverso una sorta di ritualizzata messa in scena della competizione, durante tutte le manifestazioni di tale festa ciclica. Fin dall’inizio, tuttavia, allo sport furono spesso associate aberranti degenerazioni come nel combattimento dei gladiatori che, lungi dal presentarsi come manifestazioni gioiosamente competitive, diventavano spettacoli di sanguinosa violenza. Fin dall’inizio, inoltre, la possibilità di interferenze economiche nella pratica sportiva tendeva a interromperne il carattere squisitamente educativo e formativo, oltre che, ovviamente, ludico. La possibilità che sport e tifo svolgano una funzione positiva nella costruzione identitaria infantile e adolescenziale non può, quindi, essere attesa da una spontanea evoluzione sociale, ma, piuttosto, ricercata e sollecitata pedagogicamente, come processo di umanizzazione dell’umanità, all’interno di specifiche progettualità educative, che tengano conto sia delle molteplici dimensioni sia degli impliciti significati sia dei possibili risvolti economici e sociali sia delle attuali rappresentazioni comunicative mediali. In tal senso il saggio di Maria Ermelinda Di Lieto, intitolato La medi@morfosi sportiva: le fratture educative delle rappresentazioni mediali sportive, mette rapidamente in evidenza il rapporto storico tra comunicazione sportiva ed industria culturale. Da tale rapporto nascono prodotti culturali sportivi (giornali specializzati, programmi radio-televisivi, canali satellitari, servizi digitali, ecc.) i quali, se da un lato, sviluppano consumi culturali e usi sociali positivi dello sport, dall’altro, in alcuni casi, scadono in autoreferenziali e ambigue rappresentazioni mediali dei valori sportivi. Utilizzando un approccio di ricerca strategico e tattico (Colombo-Eugeni, 2002), nel quale i consumi culturali sono analizzati in relazione all’utilizzo delle tecnologie, all’organizzazione degli apparati industriali di produzione, alla enunciazione e fruizione del messaggio, l’autrice sottolinea alcune fratture educative tra media e sport. Nella consapevolezza che le rappresentazioni mediali dello sport possono, a volte, inseguire la riproducibilità tecnica e il valore economico dell’informazione, ben oltre l’originalità del gesto atletico della persona, diventa irrinunciabile la proposta di una ricerca pedagogica in grado di indagare anche le complesse rappresentazioni mediali del nesso gioco, sport e tifo. II. Nell’ultima sezione, infine, vi è una dettagliata presentazione dei risultati statistici della ricerca empirica attuata all’interno dei progetti ex 60%, di cui già si è fatto cenno, realizzati sotto la responsabilità scientifica di Laura Clarizia. Questa sezione, di cui sono autori Laura Clarizia e Antonio Montuori e che ha per titolo Percorsi identitari tra sport e tifo. Analisi di una ricerca educativa, intende chiarire al lettore i caratteri principali della ricerca empirica, dal complessivo disegno alle giustificazioni relative alla metodologia utilizzata, dai dati statistico-documentari raccolti, nelle varie fasi, alla loro interpretazione in vista di una futura progettualità educativa.. In questa sezione, Laura Clarizia ha scritto il capitolo dal titolo Gli orientamenti ermeneutico-metodologici della ricerca, mentre il capitolo dal titolo Profili giovanili e fruizione della pratica sportiva: una analisi empirica delle modalità di adesione agli ideali sportivi in provincia di Salerno è stato scritto da Antonio Montuori, che ha anche curato la codifica, l’elaborazione e l’analisi dei dati raccolti.
Prefazione in "Costruttori d'identità. Gioco, Sport, Tifo"
CLARIZIA, Laura
2008-01-01
Abstract
Prefazione di Laura Clarizia Il lavoro che qui presentiamo nasce dalle riflessioni coordinate e continue degli autori intorno a un comune significato evolutivo-identitario di gioco, sport e tifo. Secondo tale ipotesi, per quanto attraverso percorsi identitari non sovrapponibili, gioco, sport e tifo contribuiscono in modo significativo, per tutta la vita, a costruire e rinforzare l’identità personale; gioco, sport e tifo sono, in qualche modo, costruttori d’identità. Secondo gli autori, pur attraverso modalità euristiche e procedurali distinte, a partire da una definizione stretta ed esclusiva di gioco umano, includente solo quelle attività definibili esclusivamente ed essenzialmente come ludiche e tipiche del gioco umano, è possibile rinvenire dinamiche costruttrici di senso e di identità personale nelle attività ludico-sportive come in quelle che accompagnano l’adesione ad un ideale sportivo, il tifo, più o meno organizzato. Ciò sia attraverso il ruolo immaginifico e simulatorio del far finta, svolto soprattutto con l’aiuto dei giocattoli nell’età infantile e, anche in età adulta e per tutta la vita, attraverso le varie manifestazioni artistiche e teatrali; sia attraverso la competitività (identitaria/differenziatrice) che, in costante dialettica oppositiva (io/tu, noi/voi), contribuisce a rinforzare nel gioco competitivo, nello sport e nel tifo, un’identità di comune (e differenziata) appartenenza. L’indagine, ideata e coordinata in ogni sua fase da Laura Clarizia, all’interno di due progetti di ricerca ex 60% (L’adesione giovanile all’ideale sportivo: ricerca educativa per un tifo non violento; Identità giovanile tra narrazione autobiografica e narrazione sociale), ha richiesto, relativamente alle fasi squisitamente empiriche, tre anni di impegno, dal 2003 al 2005; successivamente i ricercatori si sono impegnati nelle fasi di elaborazione-interpretazione e di riflessione teorico-critica. La ricerca, dunque, si è sviluppata in due fasi, delle quali la prima esplorativa, la seconda confermativa e giustificativa delle ipotesi parziali precedentemente emerse; e attraverso due costanti direttive/tensioni riflessive: l’una definibile teorico-teoretica-ermeneutica, l’altra, più squisitamente legata alle procedure empirico-sperimentali. Ciò che, inoltre, in ogni fase, ha guidato il lavoro dei ricercatori è stata un’ipotesi di potenziale applicabilità operativa, un’ipotesi di progettualità educativo-formativa proponibile in vari luoghi sociali del quotidiano aggregativo, in contesti prevalentemente, ma non solo, sportivi, in contesti prevalentemente, ma non solo, evolutivi. È soprattutto in questo senso che definiamo educativa la ricerca che qui presentiamo. Per quanto attiene alle tecniche di raccolta dei dati, si è ritenuto che le più appropriate per gli obiettivi della ricerca fossero sia l’intervista biografica sia un questionario semistrutturato. Nella sintesi dei risultati che, nella seconda sezione del testo, presentiamo si è ritenuto, infine, opportuno far precedere i dati statistici della ricerca empirica da una sezione di studio e approfondimento teorico intorno al tema proposto. I. Il titolo che si è scelto per questa prima sezione, Dal gioco infantile…, lascia intuire che gli autori sono ben consapevoli che il campo d’indagine e approfondimento è molto più ampio e complesso di quello qui affrontato attraverso piccole, non esaustive, incursioni in alcuni luoghi della ricerca intorno al gioco. Anche da queste brevi riflessioni, tuttavia, emerge la consapevolezza che il gioco, fin dall’inizio, si presenta con implicite dinamiche evolutive e sociali, affettive e cognitive, immaginative e motorie, relazionali e agonistiche e, per tutta la vita, continua ad esprimersi quale vitale, dinamica e creativa espressione estetico-culturale umana, mentre i sempre possibili rischi degenerativi lasciano trapelare un eccessivo distanziamento proprio dal carattere autenticamente ludico delle relative manifestazioni-espressioni. Per quanto molteplici e complessi siano i risultati sperimentali e le interpretazioni fornite nei vari ambiti scientifici (etologia, biopsicologia comparata, psicanalisi, psicologia della comunicazione, neurofisiologia, antropologia culturale), non sempre in pacifico accordo, la costruzione teorica proposta sceglie di muoversi all’interno di una definizione stretta, autenticamente ludica e umana di gioco, in cui il gioco infantile e l’autentico gioco adulto restano fondati sulle medesime dimensioni strutturali. Vi è qui un esplicito richiamo al tentativo già attuato in sede filosofica da Giovanni de Crescenzo (1983), per il quale il gioco umano è un’attività che si svolge in situazione aproblematica, autoappetitiva, estetica e contiene in sé un piacere implicito, essenzialmente legato al suo puro esercizio ben riuscito (De Crescenzo, 1983). Tale teoria del gioco, senza trascurare le indagini speculative e sperimentali, provenienti dai vari ambiti scientifici, sceglie di leggerle filosoficamente dal di dentro, così da presentarsi come ricerca interdisciplinare e filosofica, tendenzialmente unitaria e complessa. Nella sua teoria De Crescenzo va oltre Freud sottolineando come il gioco, più che una ricerca di piacere, sia un’attività che si realizza con piacere, valorizzandone la dimensione non solo terapeutica, ma complessivamente formativa ed estetica. Una volta introdotto il tema del piacere (del/nel gioco), diventa anche inevitabile, in questa sede, il riferimento al filosofo, sociologo, antropologo, oltre che teorico della letteratura, Roger Caillois che, accanto ad altri grandi temi della modernità, quali il sogno, il fantastico, il sacro, l’immaginario (Caillois 1939; 1956; 1965), studia anche il gioco e i giochi, classificandoli in base a quattro categorie di piaceri fondamentali: il piacere della competizione (agon), il piacere dell’azzardo (alea), il piacere della vertigine (ilinx), il piacere del travestimento (mimicry) (Caillois, 1958). Il gioco è, per Caillois, uno spazio separato dalla realtà comune: un’attività libera, non utile né produttiva, bensì gratuita; il gioco è sempre incerto, regolato e fittizio, mentre le quattro modalità fondamentali (la competizione, la sorte, la maschera e la vertigine) che lo caratterizzano, combinate di volta in volta tra loro, ne determinano le due facce, opposte e complementari: il ludus, inteso come scaltrezza, calcolo, abilità e pazienza e la paidìa, percepita, invece, come improvvisazione, divertimento, ebbrezza e fantasia incontrollata. È nella categoria della mimicry che entrano a pieno titolo l’interpretazione drammatica e la rappresentazione teatrale, che, quindi, svelano la propria struttura ludico-formativa, oltre che estetico-culturale. Gioco e teatro svelano la propria comune radice nella gratuità (Rostagno,1999) e appartengono, entrambi, alla medesima dimensione trasformativa del come se. “Il bambino gioca per costruirsi un proprio mondo o per fare in modo che il mondo sia proprio. Usa l’arte della finzione e fa del teatro: spontaneamente, con infinita naturalità, finge”(Dal Lago - Rovatti, 1993). Gioco e teatro stanno al di fuori della vita consueta, in un tempo e spazio dominati dal travestimento, e, se il bambino, mascherato, “gioca un altro essere”, l’attore mette tutto il suo impegno nella recitazione, pur consapevole di giocare un ruolo specifico (Huizinga, trad. it. 1973, p.17). Resta, tuttavia, fondamentale, la separazione tra realtà e illusione, sia nel gioco che nel teatro. La rappresentazione teatrale è una finzione, per la quale l’attore si trucca, si traveste, simula, recita, ma quando cala il sipario e si spengono le luci, ricade nella realtà, altrimenti rischierebbe l’alienazione. (Caillois, 1958). Così la regola del gioco è unica: consiste, per l’attore, nell’affascinare lo spettatore, evitando che un eventuale errore porti quest’ultimo a rifiutare l’illusione; e consiste, per lo spettatore, nel prestarsi all’illusione senza ricusare lo scenario, la maschera, l’artificio cui viene invitato a prestar fede, per un determinato periodo di tempo, come a un reale più reale del reale (Caillois, 1958, trad. it 1981, p.40). Il rischio di una degenerazione dei giochi si annida proprio in uno spazio di contaminazione, quando il mondo del gioco non è più separato dalla realtà. Nel caso della mimicry, questa corruzione si manifesta quando l’imitazione non è più considerata tale, quando colui che è travestito crede alla realtà della maschera. Nella medesima confusa contaminazione ha origine anche la degenerazione di ogni altra possibile forma di gioco, con la connessa, inevitabile violenza. L’ipotesi intorno alla quale nasce e si sviluppa tutta la ricerca, nelle fasi definibili teorico-ermeneutiche come in quelle più squisitamente empirico-sperimentali, è quella di ritrovare nel gioco infantile lo spazio di formazione dell’io. È, dunque, con il saggio Nel gioco infantile lo spazio dell’io, scritto da Laura Clarizia, che siamo introdotti alla sezione di approfondimento teorico. Nel tentativo di presentare un’ipotesi unitaria e coerente, il saggio prende avvio da un esplicito richiamo a Winnicott che, assimilando il gioco all’esperienza estetica e culturale, ne coglie sia la funzione consolatoria sia il valore simbolico. Il gioco, per quanto categoria ermeneuticamente complessa, resta fondato sulla gratuità e sull’immaginazione, in ciò opponendosi dialetticamente alle dimensioni dell’utilità e della realtà rigidamente oggettiva. Il gioco è, certamente, anche un’attività seria, anzi un fenomeno tremendamente serio (Richter); può, tuttavia, se riconosciuto e autenticamente giocato, consentire un rapporto dinamico, creativo, flessibile e produttivo, per tutta la vita, anche con la vita seria. Nel saggio redatto da Fabiana Quatrano, dal titolo Giochi e giocattoli nella storia infantile umana, viene presentata una storia dei giochi e dei giocattoli che, in ogni tempo, hanno svolto per l’umanità infantile ed adolescente, il ruolo di preparazione alla vita adulta e sociale. Nel saggio che presenta una, non semplice, storia dei giocattoli, si coglie la costante presenza di alcuni, quali la bambola e la trottola, rimasti per millenni quasi invariati nei loro tratti essenziali, così che solo la loro congiunzione con elementi speciali-strutturali o ornamentali, quali i materiali di costruzione, i colori, le acconciature, l’abbigliamento… , di volta in volta diversi, può consentire di identificarne il contesto socio-culturale, economico, storico di appartenenza. Il giocattolo, infatti, più che un semplice oggetto, si presenta come una sorta di indicatore di una funzione che, per quanto originaria, sembra anche modularsi intorno a scelte e condizionamenti culturali, storici, ambientali. La storia del giocattolo, inoltre, si intreccia con varie storie: l’evoluzione dell’idea di infanzia (Postman, 1982), la storia del costume, l’evoluzione della differenza di genere e dei diritti dei bambini, le dinamiche connesse alla civiltà dei consumi, i progressi tecnologici, gli eventi bellici… Il bambino con il giocattolo trasforma il suo mondo e in questa attività di trasformazione sviluppa, sin dall’inizio della sua vita, quelle capacità immaginative che gli permettono di attribuire significato alle cose attraverso i simboli. Tuttavia, se la storia dei giocattoli, per quanto secondo interazioni complesse e non semplici da delineare, può anche essere emblematica della stessa storia dell’idea di infanzia, bisogna riconoscere che il bambino non ha strettamente bisogno di giocattoli quanto di gioco. È il gioco, la possibilità di un tempo e di uno spazio di gioco nell’età infantile che si pone come irrinunciabile bisogno e diritto infantile; è attraverso il gioco che il bambino, gradualmente, comincia, nell’interazione con la realtà esterna, il processo di costruzione della propria identità e della propria personalità. Se questa è l’idea di fondo che guida la ricerca e la riflessione, qual è il ruolo svolto, rispetto a questo potenziale evolutivo-formativo identitario, dai videogiochi? È questo l’interrogativo che anima il saggio scritto da Marinella Attinà, dal titolo Gioco e videogioco: modelli di relazione e prospettive educative. L’autrice invita ad abbandonare posizioni rigidamente contrapposte e ad andare al cuore del problema: quali sono i processi in atto quando un bambino o, piuttosto, un adulto videogioca? Bisogna così riconoscere che, mentre sul piano cognitivo i videogiochi possono attivare un potenziamento delle capacità di formalizzazione e di categorizzazione, ben più complessa appare l’analogia tra gioco e videogioco sotto l’aspetto affettivo-espressivo, nonché relativamente alla dimensione identitaria, in qualche modo sempre sospesa tra reale e virtuale, dei relativi processi evolutivi e sociali. D’altra parte il gioco non si identifica con il giocattolo e, a nostro parere, correttamente, l’autrice invita a considerare anche il videogioco come un potenziale giocattolo, buono nella misura in cui consenta un buon gioco. Nel successivo saggio, scritto da Annamaria Sapienza, Il gioco nel teatro di animazione, viene proposta una riflessione intorno al tema, cui già si è fatto cenno, relativo al rapporto tra gioco e teatro. Soprattutto nelle molteplici esperienze di teatro sociale, di teatro per ragazzi, di teatro di animazione si coglie il valore performativo del teatro che, più di altre arti creative e modelli comunicativi, consente di “comunicare all’esterno un processo interno al gruppo”, consente una logica di comunicazione e di relazione, in qualche modo, ispirata al gioco del teatro ( Bernardi-Dragone–Schininà, 2002, pp. 267-268). Se le nuove forme del teatro contemporaneo sembrano introdurre un’ipotesi di rappresentazione scenica agita all’interno di un orizzonte di illusione, gioco, divertimento (Bernardi-Cuminetti-Dalla Palma, 2000), da cui derivano anche le varie esperienze di gioco teatrale rivolte prevalentemente a bambini e adolescenti, antica è l’idea di teatro laboratorio, di gioco scenico, già presente nei programmi educativi a radice teatrale dei gesuiti e di San Filippo Neri, oltre che nella proposta teatrale-oratoriana di San Giovanni Bosco (Zanlonghi, 2002; Prellezo, 2000). Nel gioco scenico, come metodologia educativa, si inscrive la possibilità di un’evoluzione identitaria da un io egocentrico e narcisistico, tutto rivolto a soddisfare le proprie tendenze e la propria immaginazione, a un mondo aperto agli altri e alle relative responsabilizzanti richieste (Bongioanni,1977, p.131). Nel saggio redatto da Maria Grazia Lombardi, dal titolo Lo sport e il suo significato nella storia dell’umanità, si traccia una sorta di storia ermeneutica dello sport all’interno della storia dell’umanità, così che si possa coglierne, in ogni epoca, l’implicito, umanistico, significato: dal valore militare a quello sacrale e religioso, dalla dimensione agonistica alle potenziali risorse in contesto educativo. Così, se le prime Olimpiadi nacquero con l’intenzionalità celebrativa di una vittoria bellica, il significato delle successive fu, piuttosto, nell’interruzione di ogni guerra, attraverso una sorta di ritualizzata messa in scena della competizione, durante tutte le manifestazioni di tale festa ciclica. Fin dall’inizio, tuttavia, allo sport furono spesso associate aberranti degenerazioni come nel combattimento dei gladiatori che, lungi dal presentarsi come manifestazioni gioiosamente competitive, diventavano spettacoli di sanguinosa violenza. Fin dall’inizio, inoltre, la possibilità di interferenze economiche nella pratica sportiva tendeva a interromperne il carattere squisitamente educativo e formativo, oltre che, ovviamente, ludico. La possibilità che sport e tifo svolgano una funzione positiva nella costruzione identitaria infantile e adolescenziale non può, quindi, essere attesa da una spontanea evoluzione sociale, ma, piuttosto, ricercata e sollecitata pedagogicamente, come processo di umanizzazione dell’umanità, all’interno di specifiche progettualità educative, che tengano conto sia delle molteplici dimensioni sia degli impliciti significati sia dei possibili risvolti economici e sociali sia delle attuali rappresentazioni comunicative mediali. In tal senso il saggio di Maria Ermelinda Di Lieto, intitolato La medi@morfosi sportiva: le fratture educative delle rappresentazioni mediali sportive, mette rapidamente in evidenza il rapporto storico tra comunicazione sportiva ed industria culturale. Da tale rapporto nascono prodotti culturali sportivi (giornali specializzati, programmi radio-televisivi, canali satellitari, servizi digitali, ecc.) i quali, se da un lato, sviluppano consumi culturali e usi sociali positivi dello sport, dall’altro, in alcuni casi, scadono in autoreferenziali e ambigue rappresentazioni mediali dei valori sportivi. Utilizzando un approccio di ricerca strategico e tattico (Colombo-Eugeni, 2002), nel quale i consumi culturali sono analizzati in relazione all’utilizzo delle tecnologie, all’organizzazione degli apparati industriali di produzione, alla enunciazione e fruizione del messaggio, l’autrice sottolinea alcune fratture educative tra media e sport. Nella consapevolezza che le rappresentazioni mediali dello sport possono, a volte, inseguire la riproducibilità tecnica e il valore economico dell’informazione, ben oltre l’originalità del gesto atletico della persona, diventa irrinunciabile la proposta di una ricerca pedagogica in grado di indagare anche le complesse rappresentazioni mediali del nesso gioco, sport e tifo. II. Nell’ultima sezione, infine, vi è una dettagliata presentazione dei risultati statistici della ricerca empirica attuata all’interno dei progetti ex 60%, di cui già si è fatto cenno, realizzati sotto la responsabilità scientifica di Laura Clarizia. Questa sezione, di cui sono autori Laura Clarizia e Antonio Montuori e che ha per titolo Percorsi identitari tra sport e tifo. Analisi di una ricerca educativa, intende chiarire al lettore i caratteri principali della ricerca empirica, dal complessivo disegno alle giustificazioni relative alla metodologia utilizzata, dai dati statistico-documentari raccolti, nelle varie fasi, alla loro interpretazione in vista di una futura progettualità educativa.. In questa sezione, Laura Clarizia ha scritto il capitolo dal titolo Gli orientamenti ermeneutico-metodologici della ricerca, mentre il capitolo dal titolo Profili giovanili e fruizione della pratica sportiva: una analisi empirica delle modalità di adesione agli ideali sportivi in provincia di Salerno è stato scritto da Antonio Montuori, che ha anche curato la codifica, l’elaborazione e l’analisi dei dati raccolti.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.