Gioco e formazione rappresentano da sempre un binomio vincente nel settore dell’educazione, sia che si tratti di bambini, sia che si tratti di giovani o adulti. Anche negli adulti e in particolar modo per i professionisti affermati, si sperimentano modalità di rafforzamento della leadership legate ad ambienti di gioco e competitività. Si tratta di scenari simulati e spesso rappresentati in barca a vela o da ambienti più o meno “naturali” (come spiagge, boschi o campeggi) o, per gli esempi più recenti, di veri e propri scenari di realtà virtuale. Negli anni recenti, proprio prendendo spunto da questa naturale attitudine del gioco a veicolare competenze, la Gamification nell’e-learning si stia rapidamente affermando come una tecnica efficace utile tanto alla formazione vera e propria quanto al coinvolgimento degli studenti. Nel caso specifico degli adulti e del mondo professionale è interessante valutare esperienze di apprendimento coinvolgenti che utilizzano la gamification per esigenze di formazione diverse come induzione e onboarding professionale. Il gioco, in questi ambiti, diviene scenario di personificazione di ruoli e immedesimazione in personaggi che poi tendono a consolidare le proprie consapevolezze. I cosiddetti meccanismi di empowerment in ambito aziendale sono di frequente associati proprio ad ambienti di simulazione ludica e in casi più specifici e sempre più diffusi a tecniche di gamification di ambientazione virtuale. Una didattica di successo, che permetta all’utente di comprendere facilmente e contemporaneamente gli permetta di crescere e migliorare non può prescindere da questo e dal creare un certo coinvolgimento nelle persone. Quello che ci chiediamo quindi è come creare questo interesse e come veicolarlo in modo che l’utente possa imparare divertendosi attraverso il gioco, utilizzando una piattaforma di e-learning. Ed è per questo che si possono utilizzare le regole della gamification nell’e-learning.

La relazione tra ambienti di gioco simulato e apprendimento: il concetto di <> e le potenzialità delle applicazioni nell'e-learning

ROCCA COMITE MASCAMBRUNO, Paolo;Cilurzo, Massimiliano
2019-01-01

Abstract

Gioco e formazione rappresentano da sempre un binomio vincente nel settore dell’educazione, sia che si tratti di bambini, sia che si tratti di giovani o adulti. Anche negli adulti e in particolar modo per i professionisti affermati, si sperimentano modalità di rafforzamento della leadership legate ad ambienti di gioco e competitività. Si tratta di scenari simulati e spesso rappresentati in barca a vela o da ambienti più o meno “naturali” (come spiagge, boschi o campeggi) o, per gli esempi più recenti, di veri e propri scenari di realtà virtuale. Negli anni recenti, proprio prendendo spunto da questa naturale attitudine del gioco a veicolare competenze, la Gamification nell’e-learning si stia rapidamente affermando come una tecnica efficace utile tanto alla formazione vera e propria quanto al coinvolgimento degli studenti. Nel caso specifico degli adulti e del mondo professionale è interessante valutare esperienze di apprendimento coinvolgenti che utilizzano la gamification per esigenze di formazione diverse come induzione e onboarding professionale. Il gioco, in questi ambiti, diviene scenario di personificazione di ruoli e immedesimazione in personaggi che poi tendono a consolidare le proprie consapevolezze. I cosiddetti meccanismi di empowerment in ambito aziendale sono di frequente associati proprio ad ambienti di simulazione ludica e in casi più specifici e sempre più diffusi a tecniche di gamification di ambientazione virtuale. Una didattica di successo, che permetta all’utente di comprendere facilmente e contemporaneamente gli permetta di crescere e migliorare non può prescindere da questo e dal creare un certo coinvolgimento nelle persone. Quello che ci chiediamo quindi è come creare questo interesse e come veicolarlo in modo che l’utente possa imparare divertendosi attraverso il gioco, utilizzando una piattaforma di e-learning. Ed è per questo che si possono utilizzare le regole della gamification nell’e-learning.
2019
9788858132920
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11386/4719753
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