L’immagine, come noto, è costantemente partecipe della formazione dell’idea progettuale e ricorsivamente implicata nei modelli di comunicazione per la disseminazione dei risultati. In quanto parte di questo processo evolutivo, nel costante aggiornamento delle proprie tecniche, la rappresentazione ha incrementato il suo carico informativo e divulgativo, affrontando – già da tempo – il radicale passaggio dall’analogico al digitale. Tra le implementazioni digitali più affascinanti che hanno interessato la rappresentazione negli ultimi anni, sicuramente sono da annoverare le immagini definite “immersive”, frutto di una sperimentazione iniziata con l’intenzione di riprodurre la realtà così verosimilmente che l’uomo possa percepire la sua rappresentazione come reale. Nonostante le problematiche legate alla complessità generativa di tali immagini, le tecniche digitali, non tralasciando le sempre necessarie conoscenze della geometria proiettiva, consentono di utilizzare tridimensionalità e virtualità come caratteristiche chiave per una ridefinizione dei modelli infografici e per la trascrizione grafica dello spazio, esistente o immaginato, sul piano bidimensionale del disegno. Il volume si propone di condensare gli aspetti teorici e soprattutto applicativi per la costruzione di immagini digitali in proiezione equirettangolare. Il fine è quello di iniziare il lettore alla tecnica, alla conoscenza delle nozioni grafiche e informatiche che caratterizzano la generazione di un’immagine digitale immersiva, un’immagine ibrida, visualizzabile in Virtual Reality. Più nel dettaglio, il primo capitolo riassume, con l’obiettivo di contestualizzarlo nell’ampio panorama storico-artistico, il graduale approdo alle rappresentazioni a 360º, per meglio introdurre alcuni degli aspetti teorici trattati successivamente, anche nell’ottica di fornire una scansione temporale di questi modelli. Il secondo capitolo, con un taglio più teorico, assume come base i principi della proiezione equirettangolare e illustra una codifica matematica della che consiste nello sviluppo piano dell’immagine appartenente alla superficie di una sfera attraverso la trasformazione delle coordinate ‘sferiche’, longitudine e latitudine, in coordinate ‘piane’. In questo capitolo sono trattati anche alcuni casi studio, oltre a essere proposta un’esercitazione didattica, la cui ideazione prende le mosse dal periodo di lockdown. Il terzo capitolo affronta il legame tra fotografia e realtà virtuale, con una trattazione dei principi di fotografia applicati alla ripresa a 360° ad alta risoluzione, in particolare attraverso la descrizione dei parametri tecnici a cui prestare attenzione per una corretta riuscita delle operazioni di cattura sferica con fotocamera reflex, nonché della strumentazione accessoria necessaria. Il quarto capitolo esamina il workflow operativo per lo ‘stitching’, ovvero la ‘cucitura’ delle singole immagini in un panorama immersivo in ambienti software dedicati, nel caso di specie l’applicativo open source “Hugin”. Il quinto capitolo introduce al trattamento digitale delle immagini, approcciato secondo uno dei software più utilizzati per la post-produzione. Cercando di mantenere una certa generalità nella descrizione dei comandi e delle funzionalità, i contenuti sono applicabili sia per la modifica di immagini fotografiche generiche, eventualmente da correggere prima del processo di ‘cucitura’, sia per l’editing di panorami già ‘stitchati’. Il paragrafo conclusivo, inoltre, si concentra sull’esportazione dei modelli editati e sull’implementazione degli EXIF per la condivisione dei dati. A valle delle considerazioni conclusive, condotte anche sulla base delle evidenze sperimentali e delle collaborazioni con l’architetto italo-argentino Lucas Fabián Olivero, vi è un’appendice a cura di Andrea di Filippo che presenta un’applicazione per l’estrapolazione di dati metrici per l’analisi e la documentazione dell’architettura a partire da catture sferiche.

Appunti per l'infografia di modelli immersivi

Sara Antinozzi
2023

Abstract

L’immagine, come noto, è costantemente partecipe della formazione dell’idea progettuale e ricorsivamente implicata nei modelli di comunicazione per la disseminazione dei risultati. In quanto parte di questo processo evolutivo, nel costante aggiornamento delle proprie tecniche, la rappresentazione ha incrementato il suo carico informativo e divulgativo, affrontando – già da tempo – il radicale passaggio dall’analogico al digitale. Tra le implementazioni digitali più affascinanti che hanno interessato la rappresentazione negli ultimi anni, sicuramente sono da annoverare le immagini definite “immersive”, frutto di una sperimentazione iniziata con l’intenzione di riprodurre la realtà così verosimilmente che l’uomo possa percepire la sua rappresentazione come reale. Nonostante le problematiche legate alla complessità generativa di tali immagini, le tecniche digitali, non tralasciando le sempre necessarie conoscenze della geometria proiettiva, consentono di utilizzare tridimensionalità e virtualità come caratteristiche chiave per una ridefinizione dei modelli infografici e per la trascrizione grafica dello spazio, esistente o immaginato, sul piano bidimensionale del disegno. Il volume si propone di condensare gli aspetti teorici e soprattutto applicativi per la costruzione di immagini digitali in proiezione equirettangolare. Il fine è quello di iniziare il lettore alla tecnica, alla conoscenza delle nozioni grafiche e informatiche che caratterizzano la generazione di un’immagine digitale immersiva, un’immagine ibrida, visualizzabile in Virtual Reality. Più nel dettaglio, il primo capitolo riassume, con l’obiettivo di contestualizzarlo nell’ampio panorama storico-artistico, il graduale approdo alle rappresentazioni a 360º, per meglio introdurre alcuni degli aspetti teorici trattati successivamente, anche nell’ottica di fornire una scansione temporale di questi modelli. Il secondo capitolo, con un taglio più teorico, assume come base i principi della proiezione equirettangolare e illustra una codifica matematica della che consiste nello sviluppo piano dell’immagine appartenente alla superficie di una sfera attraverso la trasformazione delle coordinate ‘sferiche’, longitudine e latitudine, in coordinate ‘piane’. In questo capitolo sono trattati anche alcuni casi studio, oltre a essere proposta un’esercitazione didattica, la cui ideazione prende le mosse dal periodo di lockdown. Il terzo capitolo affronta il legame tra fotografia e realtà virtuale, con una trattazione dei principi di fotografia applicati alla ripresa a 360° ad alta risoluzione, in particolare attraverso la descrizione dei parametri tecnici a cui prestare attenzione per una corretta riuscita delle operazioni di cattura sferica con fotocamera reflex, nonché della strumentazione accessoria necessaria. Il quarto capitolo esamina il workflow operativo per lo ‘stitching’, ovvero la ‘cucitura’ delle singole immagini in un panorama immersivo in ambienti software dedicati, nel caso di specie l’applicativo open source “Hugin”. Il quinto capitolo introduce al trattamento digitale delle immagini, approcciato secondo uno dei software più utilizzati per la post-produzione. Cercando di mantenere una certa generalità nella descrizione dei comandi e delle funzionalità, i contenuti sono applicabili sia per la modifica di immagini fotografiche generiche, eventualmente da correggere prima del processo di ‘cucitura’, sia per l’editing di panorami già ‘stitchati’. Il paragrafo conclusivo, inoltre, si concentra sull’esportazione dei modelli editati e sull’implementazione degli EXIF per la condivisione dei dati. A valle delle considerazioni conclusive, condotte anche sulla base delle evidenze sperimentali e delle collaborazioni con l’architetto italo-argentino Lucas Fabián Olivero, vi è un’appendice a cura di Andrea di Filippo che presenta un’applicazione per l’estrapolazione di dati metrici per l’analisi e la documentazione dell’architettura a partire da catture sferiche.
2023
9791281364004
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11386/4855949
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