Il presente contributo, mediante un’analisi del prodotto videoludico The Sims, intende analizzare, in prima istanza, i meccanismi sottesi alla costruzione della realtà sociale “quotidiana” (Berger, Luckmann 1966), e dell’identità virtuale, tramite la creazione di Self-avatar. Nella seconda parte, sarà diversamente teso a esplorare i caratteri peculiari dell’esperienza videoludica, con specifica attenzione alla natura dell’interazione giocatore-gioco (gameplay), che ha assunto un più alto grado di immersività, a tal punto da divenire “esperienza incarnata” (Klevjer 2022). L’identità sociale nel videogioco, nella sua rappresentazione ologrammatica, è luogo di costruzione di sé alternativi, ma risulta pur sempre proiettata all’interno di spazi virtuali aventi carattere sociale. Essa non si connota semplicemente come un’entità simulacrale (Baudrillard 1996), ma nell’interazione con altri gamer è teatro, in termini fenomenologici, di costruzione del “senso comune” e dei suoi modelli di tipizzazioni, ma anche di pratiche di etichettamento sociale (Goffman 1963; 2019). Gli aspetti liturgici e routinari della quotidianità simulata nei videogiochi The Sims e Animal Crossing sono ethos condiviso di un eterno presente ( Maffesoli 2018). Come sostiene Pecchinenda (2010), «da questo punto di vista, i videogiochi sembrano farsi carico di un antico e mai sopito bisogno di immaginario, proprio dell’essere umano, in cui la sostanza del sogno si mescola a quella della realtà, senza che l’uomo ne prenda necessariamente coscienza».
Le vite multiple di The Sims. La costruzione della realtà sociale quotidiana
Luigi Somma
2025
Abstract
Il presente contributo, mediante un’analisi del prodotto videoludico The Sims, intende analizzare, in prima istanza, i meccanismi sottesi alla costruzione della realtà sociale “quotidiana” (Berger, Luckmann 1966), e dell’identità virtuale, tramite la creazione di Self-avatar. Nella seconda parte, sarà diversamente teso a esplorare i caratteri peculiari dell’esperienza videoludica, con specifica attenzione alla natura dell’interazione giocatore-gioco (gameplay), che ha assunto un più alto grado di immersività, a tal punto da divenire “esperienza incarnata” (Klevjer 2022). L’identità sociale nel videogioco, nella sua rappresentazione ologrammatica, è luogo di costruzione di sé alternativi, ma risulta pur sempre proiettata all’interno di spazi virtuali aventi carattere sociale. Essa non si connota semplicemente come un’entità simulacrale (Baudrillard 1996), ma nell’interazione con altri gamer è teatro, in termini fenomenologici, di costruzione del “senso comune” e dei suoi modelli di tipizzazioni, ma anche di pratiche di etichettamento sociale (Goffman 1963; 2019). Gli aspetti liturgici e routinari della quotidianità simulata nei videogiochi The Sims e Animal Crossing sono ethos condiviso di un eterno presente ( Maffesoli 2018). Come sostiene Pecchinenda (2010), «da questo punto di vista, i videogiochi sembrano farsi carico di un antico e mai sopito bisogno di immaginario, proprio dell’essere umano, in cui la sostanza del sogno si mescola a quella della realtà, senza che l’uomo ne prenda necessariamente coscienza».I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.


