Il presente studio esplora innanzitutto il concetto di Uncanny Valley di Masahiro Mori, analizzando una serie di dati raccolti in due scuole primarie italiane. In questo contributo viene anche utilizzato il concetto di Emotional Design di Donald Norman per chiarire alcuni aspetti dell’effetto Uncanny Valley. L’emotional Design, sembra poter fornire un quadro esplicativo utile per il design di prodotti videoludici e più nello specifico per la realizzazione di edugame, mettendo in evidenza l’importanza del design centrato sull'utente, nei termini proposti da Norman e Verganti (2014), come approccio iterativo per migliorare la gradevolezza della grafica di un ambiente digitale. Ciò diviene possibile, utilizzando alcuni presupposti della teoria dell’Uncanny Valley e introducendo Digital Assets con parametri di verosimiglianza e affinità sufficientemente distanti dalla sensazione d’inquietudine prodotta dall’incontro con artefatti che esibiscono fattezze troppo simili alle caratteristiche umane.
L'IMPORTANZA DELL'UNCANNY VALLEY E DELL'EMOTIONAL DESIGN NEGLI AMBIENTI D’APPRENDIMENTO VIRTUALE: POSSIBILI IMPATTI SULLA GESTIONE DELLA RISPOSTA EMOTIVA DEL DISCENTE
Michele Domenico Todino
;Stefano Di Tore
;Pio Alfredo Di Tore;Maurizio Sibilio
2023
Abstract
Il presente studio esplora innanzitutto il concetto di Uncanny Valley di Masahiro Mori, analizzando una serie di dati raccolti in due scuole primarie italiane. In questo contributo viene anche utilizzato il concetto di Emotional Design di Donald Norman per chiarire alcuni aspetti dell’effetto Uncanny Valley. L’emotional Design, sembra poter fornire un quadro esplicativo utile per il design di prodotti videoludici e più nello specifico per la realizzazione di edugame, mettendo in evidenza l’importanza del design centrato sull'utente, nei termini proposti da Norman e Verganti (2014), come approccio iterativo per migliorare la gradevolezza della grafica di un ambiente digitale. Ciò diviene possibile, utilizzando alcuni presupposti della teoria dell’Uncanny Valley e introducendo Digital Assets con parametri di verosimiglianza e affinità sufficientemente distanti dalla sensazione d’inquietudine prodotta dall’incontro con artefatti che esibiscono fattezze troppo simili alle caratteristiche umane.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.